对比美德日韩俄,中国游戏业GDP占比高还是低?算不算发展过度?

对比美德日韩俄,中国游戏业GDP占比高还是低?算不算发展过度?

  • GameLook
  • 2022年6月06日11时

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对比美德日韩俄,中国游戏业GDP占比高还是低?算不算发展过度?

图片来源:Pixabay

在外界认识中,中国游戏产业高度发达,根据游戏工委报告,2021年中国国内游戏市场收入规模达到了2965.13亿元,2021年中国游戏海外收入则达到了180.13亿美元,两两相加中国游戏业的产值确实超过了美国、位列世界第一。

2021年中国人均GDP为8万人民币、合1.25万美元,约是美国去年人均GDP6.94万美元的18%,但去年中国游戏市场国内收入规模却与美国相差仅100多亿人民币,这在外界来看,很容易被公众扣上“中国游戏业过度发展的帽子”。

那么,真实情况又是怎样呢?相比欧美日韩等国、中国游戏产值占GDP的比例,到底是不是公众想象中的偏高呢?中国游戏业是否真的发展过度了呢?

今天GameLook就从宏观统计数据的角度,用中国游戏业的数据对比下各国游戏业的数据,还原一个真实的全貌。

从结论来看,虽然中国游戏业发展了近30年,中国游戏产业规模庞大但本质上尚未摆脱“人口红利”,而从数据来看,无论从游戏的用户渗透率、游戏业产值占GDP比值、人均消费金额来看,中国更像一个正常国家,游戏业发展过度真的谈不上。

中国游戏业产值占GDP比值并不高,用户渗透率、人均消费额均低于欧美国家

为了更直观观察不同游戏市场发展程度,GameLook统计了中国、日本、韩国、美国、德国、俄罗斯这6个有代表性的国家的游戏产业规模和玩家规模,与该国GDP、人口总数作比较,并简单计算出该国游戏用户人均年消费额。考虑到不同统计机构统计数据多有偏差,因此选用数据以该国协会组织、权威机构、政府官方统计口径为主。

由于日本、韩国因官方和统计习惯问题,数据为2020年外,其余国家均为2021年数据。考虑到日韩两国游戏市场早已迈入存量。为保持一致性,GDP、人口数据统一按2021年最新数据为准,并折算人民币比较。

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从产值上看,美国仍是第一大游戏市场,2021年游戏行业产值合人民币约3132亿元,比中国近3000亿要高出100多亿元。而日本游戏业产值在1176亿元、韩国游戏业年产值为1011亿元,欧洲最重要发达国家德国游戏市场规模为607亿元,而俄罗斯最低,在遭遇制裁前仅为154亿元。

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游戏业产值在GDP占比,多个国家都在千分之2到千分之4间波动。

从数据来看,中国游戏业产值占2021年中国GDP约在0.26%,相比其他国家完全属于正常水平,处于同一占比水平的,还有美国和德国,美国为0.2%、德国则为0.22%,最低的为俄罗斯为0.13%

真正意义上游戏占GDP比值偏高的,反而是亚洲两个近邻的日本、韩国。韩国由于“文化兴国”政策,游戏业产值在GDP占比中最高,达到惊人的0.85%,日本则达到了0.36%,显著高于中国。

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从游戏用户年人均消费额来看,人均收入落后的俄罗斯也是六国中玩家人均年消费最低的国家,仅为208元。中国玩家消费能力是俄罗斯玩家的一倍,达445元,但在日本玩家的2230元、韩国玩家的2974元、德国和美国玩家人均1380元面前完全不够看,更形象描述——一名韩国玩家的消费,比6名中国玩家加起来还多。

虽然中国拥有最多的游戏玩家、去年规模达到了6.66亿人,但玩家占人口总数比例中却是第二低,为47.17%,其余国家除去人口严重老龄化的日本,美韩德俄玩家占比均在一半以上,美国、日本玩家在总人口中的数量甚至超过六成。

人们常开玩笑,说中国GDP总量已是超级大国,但按人均算仍是发展中国家。不难看出,尽管中国被捧为“全球第一大游戏市场”,但中国游戏市场更像一个人均消费能力显著落后于发达国家、主要靠庞大的用户规模取得规模第一的游戏市场。

而从游戏用户占比、游戏业产值占GDP比值来看,中国并没相比欧美国家表现的更加沉迷游戏,实属正常国家,甚至相比日韩两个近邻,中国游戏业的用户健康度更高。

这也就部分回答了开头的问题,中国游戏业是发展过度么?至少与欧美日韩等国相比,中国游戏业并未展现出什么独特之处,属于普通水平。

增加新游戏供应量并不能带来行业增速暴增,今年全球游戏业已大衰退

真是不比不知道,一比吓一跳。

如此看来,中国游戏行业全球第一,得益于幅员辽阔,天然市场资源充沛。实际上中国第一的行业有很多,比如光伏、LCD面板、手机等等,在GameLook看来,游戏业也只是其中很普通的一个、只不过中国游戏业通过自己多年的努力实现了自主研发,已是一个中国企业说了算的行业、外资在中国游戏市场存在感真的不强。

有观点会认为,中国游戏行业第一,与中国游戏厂商堪称海量的产品供应能力有关。根据工信部数据,截至2021年底,我国市面上监测到的App数量为252万款,其中游戏类应用最多,占比38.8%达70.9万款。

与中国游戏行业规模“全球第一”类似,数据不会说谎,但不深究便会有很强的误导性。我们知道,手游发展早期游戏行业曾经出现过非常普遍的同质化现象,很多游戏不过是马甲套马甲、换汤不换药,有的甚至汤也不换,实际产品数量远远低于该数字。

加上手游生命周期往往有限,业内平均生命周期在半年至一年左右,开服暴死的案例也并不少见,唯有新游才能真实反映游戏行业产品供应情况。

而真正的新游戏数量直接与每年发放的版号挂钩。经GameLook统计,2021年版署全年发布的新游戏版号数为755个,同比减少46.26%,不足2017年下发版号数量的十分之一。换言之,4年时间,版号实际发放数量缩水了超过九成。

抛开版号因素实际看上线游戏数量,另一组数据是,根据QuestMobile《2022手机游戏行业洞察报告》,自2018年版号审批重启后的2年零3个月时间里,国内手游累计新上线数量总共也不过2000款。

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两年才上线2000多款游戏是什么概念?与其他国家每年新增游戏量对比是高还是低呢?

美国规定游戏发售前必须经过分级,ESRB(娱乐软件评级委员会)出具的报告显示,2020年该机构评级游戏数量超过3万款,美国市场一年的新游戏供应量就是中国的20-30倍。

然而,美国游戏市场产值与中国并没有拉开差距。甚至在不同机构的统计口径中、中国游戏市场规模经常反超美国,如Newzoo就认为即便增长缓慢的2021年,中国游戏行业产值依然高过美国。

GameLook换句话来解释,就是新游戏产品的供应数量,与行业产值并非完全正相关,而是更多与市场大环境变化、以及当年的爆款游戏、大作游戏多寡紧密联系。比如根据Sensor Tower统计的《2022Q1手游市场报告》,疫情“宅经济”消退的今年一季度,全球游戏市场出现大幅下滑,其中美国下滑幅度达10%、日本18%,新游戏供应量远低于美国的中国游戏市场,下滑幅度反而只有1%。

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那么就有了一个新的问题,减少新游戏供应量必然会影响行业的增长率、这个过去几年中国市场版号总量调控已经说明了,但增加新游戏供应量一定意味着游戏市场会有超常增速么?从美国、日本的例子来看,并不是这样,如果没有爆款游戏产生照样得吃灰。

从近期GameLook统计的多月份的数据来看,每个月全球市场能实现超3000万月流水的新手游产品只有10款左右,这体现了游戏业的残酷性,无论市场新游戏是增加、还是减少,对游戏企业来说,失败的风险永远存在、甚至产品失败率永远都高于90%。

保持中国游戏业多样性、国际化越来越难

在评价某个区域经济体系时,产业多样性一直是最重要的指标之一,多样性的产业有助于减少脆弱性、增加稳定性,推动经济健康发展。

在游戏行业,从业者也常用“固化”一词,批评某地市场多样性不足。比如被调侃为“游戏孤岛”的日本,畅销榜一直为《怪物弹珠》《智龙迷城》这样的老产品准备固定席位;致力于“韩流”出口的韩国,吃香的品类也总是MMO;连综合实力最强的美国,免费榜也大量被简单的超休闲游戏占据。

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但实际上,中国游戏市场的“固化”,甚至远在上述几个国家之上,观察免费榜、畅销榜TOP50产品不难发现,其余国家大多有来自其他国家的产品,但中国市场则是清一色的国产游戏为主。

你当然可以说是国产手游内容好、品质佳,中国游戏厂商在手游上有着独一套的理解,卷到海外产品进不来。但同样也不可否认,在行业卷技术、卷美术,版号资源有限的情况下,海外产品进不来的因素绝不只是因为品质。

这也导致在国产手游席卷海外的同时,其他国家的产品在中国市场的生存空间持续被压缩。如此现状也引起了某些海外开发者和媒体的不满,比如一向喜欢直抒胸臆的韩国媒体,就多次抱怨也要给中国手游进入韩国市场设限。

此外,在中国低龄游戏产品被打上原罪烙印的同时,美国、日韩等发达国家市场,全年龄的儿童向产品一直颇有市场,比如主机领域有合家欢的任天堂游戏。上世纪90年代就因“游戏暴力”闹到开听证会的美国,如今也拥有青少年比例极高的《Roblox》《堡垒之夜》等人气爆款。

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一向被认为古板的俄罗斯家长,在VK Play与市场研究公司ResearchMe联合开展的一份调查中,也有超过七成允许孩子玩游戏,其中25%更是表示支持孩子从事游戏研发相关的工作,这在我们看来似乎是难以想象的。

不难看出,无论是老牌工业强国,还是高科技超级大国,对游戏行业的包容性都较强,社会层面也多持开明态度,能够坦然视之。产值上,我们的确跻身世界一流乃至第一的位置,但在正确对待上,社会层面的成长还是需要有一定过程。

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GameLook每日游戏产业报道

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