摸不着头绪的审核标准,比版号停发更可怕

摸不着头绪的审核标准,比版号停发更可怕

  • 游戏茶馆
  • 2021年11月01日07时


文/月下


导语

怎么判定主观,谁又来定义客观。

上次发放版号已经是7月份的事情了,算算时间恰好3个月,而这3个月里中国游戏圈发生了太多的事。史上最严格的防沉迷规定已经闪电落实,而那场传说中会座谈会里提到的东西似乎也有不少正在应验,比如版号。

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根据茶馆了解,最近有不少游戏开发者都收到了总署方面的审核反馈通知,他们中大多数人是在7月前提交审核的,也就是说这大概是防沉迷新规发布后收到反馈的首批游戏,而在收到反馈的开发者里,以中小型CP与独立游戏开发者占据多数。

茶馆和这些收到反馈的部分开发者聊了一会儿,发现了他们各自的苦衷与无奈。

“政策大家其实基本上都是支持与积极响应的,但事情会有变数,这个谁都不愿意看见”。

01

没有防沉迷,不谈审核

首先,整体聊下来最大的感受是,关于防沉迷与实名认证的部分,在这次的反馈意见里被重点提及了。

“这次被打回来修改的游戏数量应该挺多的”,一位知情人士告诉茶馆。新的防沉迷规定发布后,所有游戏提交的审核版本都得按照9月份发布的新防沉迷规定来调整,也就是说这次的反馈基本上对于大多数游戏来讲都是必然要经历的。

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对于这部分的内容,茶馆的理解是如说以前还有空子可以钻,那么现如今在国内平台上线的游戏,别管内测还是公测,都得通过实名认证才行。

而关于这一点,独立游戏开发者小雷的看法是防沉迷越早做越好,最好在出版社阶段就搞定,毕竟以后再因为防沉迷的问题浪费一次审核机会,是绝对划不来的。

“虽然在这方面没有硬性的规定,但3-4次差不多也就是当前总署那边可以通过的极限。”

02

细节,让人心累

除了防沉迷外,细节上更加严格基本上是大部分开发者的统一感受。

一位游戏开发者小沙告诉茶馆,他们也是在最近收到了总署方面的意见,防沉迷的东西他个人倒是看的很开,政策怎么来他就怎么执行,只是有些细节上的调整其实多少会有些无法理解。

“比如颜色,血液这些用其他东西代替或者换配色可以理解,但一些UI和特效的红色部分也要全部更改就多少让人摸不着头脑;甚至,黑色的部分也得调整成白色才行”,小沙无奈的说到。

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图与内容无关

事实上,按照标准来看,小沙他们的游戏在所有游戏里已经是属于“卖相极好”的了,用他的话说就是两个字——文明

“我的游戏那是相当的文明,一般玩家看了会觉得我们的游戏很佛系,如果是喜欢GHS和正常二次元的玩家看了会觉得这玩意儿都不能让他有一点兴奋的欲望,我们的就是就是这种程度”。

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字面意思上的“文明”,图与内容无关

不过,游戏游戏偏日系审美的开发者闪电君就没有小沙这么幸运了。他的游戏Steam版本上线有1年多的时间,本次被打回来的是手游移植版本,而版署要求送审的版本必须得跟目前的游戏版本保持一致才行。

这其实有时候就会产生一个逻辑上的冲突。Steam版本一直在保持更新,手游是后天移植的,所以用Steam的最新游戏版本来否定手游版本的审核多少有些矛盾,两者的游戏体量在这个阶段也不是一个范畴。

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图与内容无关

祸不单行,除了版本上的问题,闪电君本次收到反馈的量也是相当巨大。“颜色上的调整这些你都知道。我们有100多张人物立绘,其中大部分都得做调整,有些女性角色的服饰老实说已经遮的很严实了,但仍然会因为“大”而被驳回,尽管这个罩杯看上去也许连B都不到”,闪电君苦笑着说。

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茶馆在后来也看了一些闪电君那里被要求修改的女性角色立绘,确实不大,遮的也蛮严实,仿佛在过冬天。

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最后,闪电君依旧得改,他的解决办法有两个。1.缩小,贫乳化。2.实在不行,立绘就不显示了,只显示头像。

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03

出版社与版暑的二律背反

老实说,听了这些游戏开发者的吐槽后,茶馆最大的感受其实不是要求严格,而是因为信息差造成的标准模糊与不明确,。

很多开发者都说,其实反馈的问题你说能不能解决?其实咬咬牙、努努力是怎样的可以解决的,只是人力和物力的问题。

比如因为某个不能使用的词,所以需要在替换的同时而去改变整个句子乃至叙事逻辑;比如和谐某个立绘,那么除了立绘上的调整,很多文案上对应的部分也得一一去校对。

“这次我们之所以这么累,其实很大原因是问题积压导致的。出版社和地方署觉得没问题,所以问题到了总署那边就一次性爆发了;加上这次的防沉迷新规,问题就显得格外的多”,闪电君告诉我。

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而与上面这种情况相反的是,部分出版社和地方单位反而会严格的要求游戏开发者,从逻辑上来看其实没问题,毕竟谁不想让游戏快点过审?但有的时候,出版社和地方在操作的时候也会出现“用力过猛”的情况,一些在总署那边可以过的内容,到了这边反而得改。

“我的看法就是目前缺乏一个自查自纠的标准,主观和客观很多时候都是人为在判断”,一位知情人士告诉茶馆,这个问题其实一直都存在,只是目前因为目前更严格的规定而进一步被放大了,而这个问题暂时没有一个统一的解决方案。

END

出路在哪儿?

这次集中反馈受到影响最大的无疑还是一些中小游戏CP与独立游戏开发者,尤其是对于瞄准移动端,一开始就以移动游戏为开发基准的CP来说,今后的路会更加的难走。

对于这种情况,茶馆的看法是主管部门与中小游戏、独立游戏CP的沟通需要更加亲密。过去,不少涉及版号、监管、防沉迷等关键内容的座谈会基本上都只定向邀请大厂,中小CP们的意见与诉求难以同步,信息差影响决策判断,长期下来不利于游戏行业的健康发展。

而在商业化上,小沙建议这些转变思路,通过做海外市场与全球化来规避一些风险,而做海外也不是随随便便可以适应。除了游戏本身的开发风格要变,对海外市场的了解与信息差,都得从0开始强化。

该怎么走下去,这是个问题;现在是2021年冬,距离春天到来还有几个月。

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