《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

  • 游戏陀螺
  • 2021年10月07日11时

《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

在拿到知名IP之后,如何进行IP产品的研发?又如何在这一基础上擦出新的火花?

如果是一款拥有经典IP的SLG游戏呢,又是如何持续沉淀核心用户群体,维持产品长线运营的?

在今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,《红警OL》制作人安波分享了他在经典IP与策略游戏的结合心得。


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

他认为,适合SLG游戏的IP需要具备两个特征:①是有足够的阵营冲突;②是有宏大的世界观。另外,最好在城建和科技上有合理表现以及鲜明丰富的角色。

在《红警OL》SLG游戏的研发和运营中,安波总结了一些经验,他认为在继承IP、发展IP和进行IP创新过程中,开发者首先要针对用户记忆继承IP元素,强调核心记忆和爆点,利用画面、情节、音乐、感受等一切能勾起多数IP用户回忆的点将产品原汁原味送到用户面前。

其次,通过品质和细节提升,给IP用户符合需求,超越想象的内容;再则,通过联动维持IP市场热度,升级IP影响力,寻找机会用户。最后,通过竞技玩法持续沉淀核心用户群体,维持产品长线运营。

而在SLG游戏的运营上,也要针对游戏不同的发展阶段如单服务生态期、生态调整期、赛事生态期等进行不同的策略。在单服生态期,可采用的策略包括:①结合平台和IP导入用户,以新增为主导;②在版本上核心做用户教学和快速调优;③明确游戏目标,确立单服玩法生态。

在生态调整期,新用户减少,需要提升基础生态保证整体生态的健康,采取的解决方案是迅速开发竞技副本,提升活跃价值,保证中小R体验到核心战斗策略等。

而在赛事生态期,则要逐步形成稳定的赛事玩法结构,以赛季与版本迭代结合加强用户的更新体验。

更多详细的策略,请阅读下文安波的演讲实录,略有删减!


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

大家好,我是安波,《红警OL》的制作人,今天分享的主题是“《红警OL》:经典IP与策略游戏的结合心得”。我将从以下两个方面进行分享:用上古IP做研发的一些心得和《红警OL》的生态发展。

《红警OL》经历三年多研发,十一次测试,2018年10月17日上线,上线时首日新增275万,最高在畅销榜排名第3。产品在最开始就已经是一个声量非常大的产品,到后期,我们大概持续24个月累积新进突破超过2200万,2020年稳定在畅销榜前20。上线后数据表现一直非常稳定。

从产品本身来看,《红警OL》是一款以沙盘玩法为核心的cok-like手游,后期加入了跨服赛事,维持了长线的稳定。在赛事上,我们筹备了2项,共计5届赛事,结合直播、明星主播、线下总决赛等,在玩家群体中有很高的关注度。

为什么选这个题材?是因为当时立项时(2014-2015年),COK产品在国内逐渐兴起,我们看到了SLG在中国市场的未来。而现代战争和SLG又有天然的契合点,所以我们决定立项去做这样的产品。


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

另外一个原因是我们团队有很多的《红警》粉丝,大家都是玩红警长大的,所以希望把自己想做的游戏和自己的热爱结合在一起。但是这个产品IP也确实给大家带来了极大的压力,因为这个IP太多人知道了,大家对它有很高的要求,也让我们后续碰到了非常多的问题。怎么说呢,这也是胜利之前的磨难吧。

什么样的IP适合SLG游戏?有足够的阵营和宏大的世界观

在这里,我也想跟大家分享用上古IP做研发的一些心得。因为这个IP距离现在已经太久了,从1996年第一款产品推出到现在已经有20多年时间,IP非常古老。而古老的IP带来的问题是大家脑海中对它的想象已经不具象了,只有印象,却不具体知道它是什么样子了,所以做出来的产品,多数用户会觉得感觉不对。

从1996年《红色警戒95》到2000年《红色警戒2》再到2001年《尤里的复仇》最后到2008年《红色警戒3》,“红警”系列已经走过了20个年头,拥有了广泛的用户群体,是亿万玩家的游戏启蒙之作,曾被评为世界十大经典游戏之一。这也是我前面所说的,它将会给我们带来巨大压力的原因。


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由于我们做的是一款IP+SLG游戏,所以我也分享下SLG产品的市场变化,【下图】这是当前市场上比较火的十个SLG游戏产品。我把它们分成了三排,大家可以看到,最上面的一排4个产品全都是获得正版授权的产品,中间2款产品《率土之滨》和《三国志·战略版》都是三国题材。


第三排中的《万国觉醒》,以前叫《文明觉醒》,也和策略神作《文明》系列有较高的关联度,所以从表面看,市场上热门的10款SLG游戏有四款正版授权,两三款有成熟和得到验证的世界观架构。这意味着IP产品越来越多的出现在SLG游戏的头部。因此,对于SLG产品来说,IP在世界观和核心用户价值上,会带给其更高的成功率。


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基于这一逻辑,我们再去研究,怎么样的IP适合SLG游戏。而我们研究的结果,一是一定要有足够的阵容冲突,因为SLG就是战争,需要有战争;二是有宏大的世界观;因为SLG沙盘玩法,它需要有世界结构、社会结构,政治结构,只有宏大的世界观结构才能承载整个游戏。


另外,较为重要的还需要在城市建设上有良好的表现,在科技上也要有明确合理的表现,并且角色也要足够的鲜明丰富。

确定要做SLG产品,又有了IP之后,接下来要做什么?我们把IP产品分为三个阶段:继承IP、发展IP和IP创新阶段。


结合IP发展情况,有效地继承IP、发展IP和IP创新


首先,我们要继承IP,要想我们的目标是什么?我们的目标是让IP用户接受我们的产品,并且看到产品之后的第一个反映是这就是我想象中的IP产品。


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

对于我们来说,对《红警》最深的印象就是极具特色的建筑和角色。因此我们首先还原了IP中的经典元素,利用画面、情节、音乐、感受等,一切能勾起多数IP用户回忆的点将IP原汁原味送到用户面前。

其次,是要发展IP,因为《红警》IP距离现在太久了,整体的画质画风也比较偏像素类。这个时候我们要让IP的内容顺应时代的发展,寻找它与现代审美的契合点。


为此,我们在遵循按照IP现有方向前提下,在细节设计上做品质提升,在用户品味基础上,增加更多真实可信的细节,让IP更加精美符合当代用户的审美。

最后,我们去做IP创新,让IP影响更多人,扩大IP的影响力,扩大用户群体,扩展题材和类型。在丰富IP的同时引入新的元素,并且让其与经典互溶。

就这一思路,我也讲讲在游戏中我们是如何去做的?首先我们要先了解IP的特色,寻找IP核心的记忆点和爆点。


在《红色警戒》系列游戏中,除了游戏好玩外,过场的真人电影也非常精彩,到现在这些过场真人视频在B站仍有很高的点击。我们在游戏临上线之前也通过请国外演员真人拍摄的方式还原了这一特色。除此之外,我们还原了游戏中机场RTS的战斗画面,用户可以去操作感受整个剧情。


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

将承载用户记忆的IP挖掘出来并展现在他眼前,之后我们要去做的就是发展IP。在这个过程中,我们要根据IP元素进行重新创作,包括做一些品质和细节的提升。通过品质和细节提升,给IP用户符合需求,超越想象的内容。


在下面图片可以看到,左右两侧是红警系列原版的作品,画质较为粗糙,中间是经过我们做了品质和细节提升之后的建筑。而这些细节的调整是符合用户需求的。

《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?


然后在角色方面,红警中原有的角色元素放到现在很难让我们觉得它是一个精美的角色,差距太大了,所以我们在做角色以及UI设计时,研究了平台的目标用户。了解到了他们的主流审美在哪?只有了解用户的审美变迁,才能抓住审美潮流。这是一个一直在变的过程。

通过研究平台上现代战争产品一些主要的角色的一些变化,可以看到整体审美有逐渐向全球化靠拢的趋势。从角色的脸、服饰、身材和时尚度上看都有很大的变化。我们就是要顺着潮流去考虑我们要做一个怎么样的产品,把他卡在用户审美点上。

我们在做红警的时候,了解到用户其实是接受我们在产品中注入新的元素的,这也是你们后来能够看到红警中还有机甲元素的原因。虽然这类元素跟红警2原作没有关联,但是机甲素材还是成为我们游戏中最吸量的素材,其核心在于它足够精美,且大家普遍认为它放在那里都好。

顶级IP的世界观包容度是很高的,它能够包容很多新的东西,像机甲设计的科技感和时代感在红警的世界观架构内是允许存在的。而且我们在玩法设计上,也做了一些让玩家更容易接受的玩法。通过一些设计创意为IP增加新的生命力。


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

接下来,一个重要的事情是我们会通过联动的方式不断去寻找我们的机会。当时我们跟电影比如《黑衣人》、《流浪地球》、《阿丽塔》、《毒液》等都有联动合作,在影视宣传期也会做配套的游戏内活动,宣传效果非常好。另外,我们还与歼20威龙战机进行联动,这也是我们比较有特色的合作之一。

由于红警是一个战争题材IP,也有很多的年轻用户,所以我们选择和军武合作,而且发现用户是很吃这套的。当时,歼20合作的素材放出来后,点燃了年轻人的民族自豪感和祖国荣誉感,引起了不小的轰动。


《红警OL》制作人研发运营复盘:我们是如何做IP+SLG游戏生态建设的?

上面部分主要是关于红警OL的发展历程和心得,下面想跟大家分享的是SLG的生态。对于研究SLG的来说,生态是他们常挂在嘴边的词,为什么要研究生态呢?因为SLG游戏能做多长,用户之间的稳定度有多高,最终的决定因素就是生态。而SLG游戏的生态可以有哪些变化?

SLG游戏生命周期每个阶段做法拆解:单服导量、生态调整、赛事匹配

我把游戏的整个生命周期分成了三部分:单服生态期、生态调整期、赛事生态期。

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第一部分单服生态期。这一时期会有一个非常大的新进量级,就像之前我们提到的我们产品头天新进有270多万。在游戏刚上线时,新增是非常重要的,我们需要去结合平台和IP导入各种各样的用户,这是一个新增为王的阶段。

在这个阶段,用户需要去了解游戏,很多大盘用户第一次玩SLG,还不能体会到SLG游戏的乐趣,所以我们在版本上要做好教学和快速调整调优。

另外,在一个快速形成单独生态和稳定生态的过程中,我们尽力控制好用户的目标,保证用户在这个过程中能够有个好的体验。

当产品逐步稳定,从单服生态过渡到跨服生态,进入生态调整期之后,需要注意的是,跨服活动更易形成两极分化,也就是强服的人进去弱服虐人,弱服的人将毫无游戏体验可言。因而在这个阶段,我们的做法是,逐渐把跨服生态向策略更加丰富的赛事生态转化。

第三阶段,就是赛事生态,也相当于我们产品的稳定期。在这一时期,用户活跃基本稳定,而我们要做的,就是逐渐补充玩法,增加互动。通过品牌破圈去寻找新的用户,做一些联动。

下面我们就详细说一下这几个阶段,第一个就是单服生态期,单服生态期我刚才也提到了,这个时候我们要解决的问题是用户游戏目标和新增用户玩不懂的问题。因为没有目标也玩不懂,用户必然会流失。所以在这个阶段,我们第一件事情是去了解和适应用户。

在《红警OL》上线初期,我们发现它的新增量超出了我们的预期,但ARPU却是超级低,有80%的用户是非SLG用户,和平台头部SLG用户重合仅有10%左右。这时,我们要做的事情是什么呢?

那就是降低我们系统设计的复杂度,可能以前我们会有很多精巧的设计,要通过多层步骤才能得到奖励,现在我们可能需要简单一两步就推到用户面前,让他得到奖励,再去做额外的设计,以增强用户的满足感。这是一个设计思路和设计方法的变化。在这个过程中,要为头部用户持续设定目标,让大盘用户玩懂SLG。


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另外,这个阶段也是一个努力和辛苦的阶段,要高强度高频次的去更新版本,基本上会维持一个月一个大版本,每周1-2次更新,这样不断的去给用户提供新的内容,去触碰用户,去和用户达成默契,这是我们在单服生态期做的事情,这个时期大约持续了有4个月时间。

之后就是从单服生态逐渐向跨服去转化,但是因为跨服特别容易两极分化。两极分化以后,游戏其实就没有什么策略性可言了,因为我一个人可以对抗对手全盟,那还需要什么策略性。而且在这一时期新增用户也会减少,需要提升基础生态保证整体生态的健康。

在这一阶段,我们采用的解决方案是,让中小R有更高的收益,提升游戏体验鼓励中小R去追赶前面的用户。如迅速开发竞技副本,让用户的追求从个人的成长变成对赛事的竞争。


然后通过增加次级货币投放,提升活跃奖励来提升活跃价值,就是让中小R玩得更爽。因为SLG游戏除了大R超R之外,更有各种各样丰富的游戏定位和角色,所以我们要让利给这些用户,让用户有更好的体验,长久留在游戏里。

最终形成的生态是用户之间的层次足够丰富,且每个生态层次的用户都有可玩的点。而不是让很多用户觉得进来就是当羊的被打的。所以在这一时期,中小R的体验决定了游戏生命周期的长短。

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从生态调整期跨入赛事生态期后,游戏其实就不需要更频繁的更新了,这时候无论是商业循环还是赛事结构基本形成,用户知道每个月会出一个什么,每两个月会干什么,或者说多久会出一个赛事,几月份可能会出一个大概什么样的兵种英雄,用户会对这个事情有一个判断,而且大多数判断非常准确的。

另外,新版本要搭配新赛季,在一个赛季开始的时候,用户有了新的追求,随着赛事进行,随着战争的需求变化,用户会逐渐深入的体验新版本。

还有一个点,就是要做服务的下沉,服务的对象就是中R。有很多大R在玩游戏过程中,他可能已经跑到1千米之外了,然后中R才跑了500米,这是很正常的现象,我们要做的就是给中R提供更多的游戏服务和游戏周边服务,改善他们在生态中的处境,加强他们在战斗策略中的决定性。慢慢的当他跑到800米的时候体验就更好了,整个生态链就更丰富了。只有大R越来越强会让游戏越来越单机。

下沉服务也会对游戏整体的付费结构产生很正向的影响。


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需要注意的是,在赛事调整期,《红警OL》其实也有一个多维的赛事体系,(如下图)右侧是我们举办的顶尖赛事,顶端是头部用户的赛事,中间是次级用户赛事,也就是一些策略性赛事,底下就是我们线下的现场赛事。因为我们的IP加持,在赛事中,我们也提供了基洛夫飞艇、天启坦克等品质非常高的限量实物奖励。


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长线产品研发核心就是给用户做服务,帮他想留下来的理由


最后,再说说我们是如何做长线产品的。说实话,长线产品研发核心就是给用户做服务,你要帮用户去找一些让他留下来的理由,因为用户在玩游戏的时候,其实是有很强的惯性的,如果这个惯性一直存在就会一直玩下去,所以我们要帮用户找留下来的理由,而不是给用户流失的借口。

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就像上面这个循环图,我们需要先去了解用户,其实了解用户的方式有很多,包括一些见面会、问卷调研、电话访谈之类的去了解用户,我们跟用户沟通获得他的一些信息,这个时候你得到的大概是一些情绪,我喜欢什么不喜欢什么,你什么做的好,你什么做的不好,我觉得怎么样会更好怎么样之类的。你先不带感情的去去了解这些信息,得到这些信息。

在得到这些信息之后,去考虑用户的真实痛点是什么,然后下一步创造对应的需求。再之后就是通过不同的玩法和活动去逐渐释放这些需求来满足用户。到了一定的阶段之后通过版本来干预去改善当前情况下体验不够好的那部分用户的体验,达到关注全体用户,逐步服务好所有用户的目标。

所以做长线运营产品的心得就是用心去做服务。

好了,我的分享就到这里,谢谢大家。


(BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。)


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