区块链游戏,让游戏回归本该有的样子

从CryptoKitties(区块链养猫)开始,玩了4个多月的区块链游戏,国内国外只要新出几乎都撸了一遍。看似对目前所有区块链游戏和“区块链概念”游戏的历史和现状了如指掌,却始终说不清楚什么是区块链游戏,区块链游戏和非区块链游戏到底有什么不一样的地方。 在过去的一个月里,曾经就这个问题,和一众区块链极客讨论过,奈何我实在愚钝,始终未能参透其中的奥秘。然后看了《头号玩家》,心里有了些触动,仿佛看到了区块链游戏的最终形态,但又有些说不清道不明。 直到前两天,在家门口的院子里,几个5-6岁的小孩子在玩捉迷藏,其中一个小孩子很不开心的大声叫:“你偷看了!你耍赖皮!我不和你玩了!”原来是负责“抓人”的小男孩在数数的时候没有蒙好眼睛,偷看了其他小伙伴藏的地方。几个孩子一哄而散,玩滑梯去了,留下那个偷看的小男孩略带尴尬的愣在那里。那一刻,大概就是我的Aha moment - 关于什么是区块链游戏,我应该是可以讲清楚了。 那么接下来,我就试试能不能把这段时间关于“什么是区块链游戏”的思考,清楚的分享给大家。 什么是游戏 要讲清楚什么是区块链游戏,首先要把什么是游戏说清楚。现在一提到游戏,很自然就会联想到电子游戏,比如红白机、PC游戏、手机游戏、主机游戏。但其实电子游戏的发展,也就是近几十年的事情。而游戏的范围要大得多,也历史悠久得多。 所以我做的第一步,就是跳出游戏就是电子游戏,甚至就是网络游戏的定势思维,重新思考游戏的本质。 我是80后,小时候是没什么电子游戏玩的。那时候小伙伴们聚在一起,玩的都是捉迷藏、踢毽子、扔沙包、玻璃球、翻绳、打扑克。后来大一点了,开始玩篮球、足球、象棋、军棋、围棋、麻将。 这些游戏都会由几个部分来组成: 规则 玩家 道具 场地 组织者 比如一场校园3v3篮球是这样的: 规则:想玩的几个人约定好,先进3球的队伍赢,输的下场换新队上,不许打人、打手; 玩家:每队三个人,想玩的都可以自行组队; 道具:篮球、球鞋、球衣、护腕、篮筐等; 场地:校园篮球场; 组织者:没人组织,一个喊一个。 这些游戏从几百甚至几千年前就开始流传至今,我们仍然玩的乐此不彼,是因为它们真的好玩! 而这些游戏有个共性,就是他们几乎都是典型的“去中心化游戏”: 规则是由所有玩家协商确定; 玩家之间互相监督保证游戏按照规则来进行; 游戏中所用的所有道具都由各个玩家自己所有; 有人破坏规则或者玩的不爽可以直接走人,不会有任何损失; 并且游戏本身不存在一个中心化的组织者。 用一张图来表示这个关系应该是下面这样: 网络游戏的出现和现状 在网络游戏出现之前,组织一场多人参与的游戏是一件很难的事情。比如你想打场3v3的篮球比赛,就必须找到: 愿意和你玩的另外5个人; 空闲的篮球场; 篮球。 而在你想打篮球又有时间的那一刹那,这些条件同时出现的概率极低。 网络游戏的出现极大的降低了大规模游戏的门槛。玩家可以成本极低且极为迅速的和数个、数百甚至数千数万的玩家同时玩一个游戏。在类似《街头篮球》的游戏中,玩家可以在1分钟内匹配到合适的玩家,进行一场3v3游戏。在《梦幻西游》中,玩家可以直接和数千其他玩家一同玩跑商、科举、门派闯关游戏。 在一个网络游戏中,开发厂商为玩家提供了游戏的规则(游戏代码)、场地(服务器)、道具(游戏道具),并且组织大规模的玩家进行游戏。 用一张图来表示这个关系应该是下面这样: 网络游戏的出现,极大的提高了玩家进行大规模游戏的便利性和体验。玩家在享受这种快乐和便利的同时,游戏开发商和玩家之间的关系也悄然的发生了巨大的变化。 在区块链技术成熟之前,网络游戏必须使用中心化的服务器对数据进行处理和存储。这就使得: 游戏规则必须由游戏厂商设定和更改,游戏厂商是游戏里的“神”,可以任意创造、毁灭或更改 游戏场地由游戏厂商提供,玩家必须依赖于游戏厂商提供场地 游戏账号强制附着在游戏厂商的服务器上,不被玩家所拥有,且无法转移出服务器 游戏道具绑定在游戏账号上,同样附着在厂商的服务器上无法转移 回到篮球这个例子中,这就有点像:游戏厂商提供了篮球场并制定了比赛规则,来参加比赛的玩家所有都会贡献在游戏厂商的篮球场里,包括球员、球衣、球鞋、篮球。游戏厂商可以随时更改或夺走玩家的球衣、球鞋,调整球员的能力,凭空造出一个勒布朗詹姆斯来和球员对抗,甚至杀死球员。而由于游戏中的所有资产和资料都完全属于厂商的,玩家高度依赖厂商,所以对此毫无办法。 由于技术无法支持类似现实中捉迷藏或者打篮球这种去中心化的游戏,在网络游戏发展至今,一直都是这种中心化的模式。而掌握了大量本应属于玩家的虚拟数字资源的游戏厂商,在网络游戏出现之初发展至今的整个历程,也印证了这种模式之下对玩家的不公平只会愈演愈烈。 网络游戏大概经历了三个阶段: 按时间付费,道具可以自由交易; 免费游戏道具付费且可交易; 道具付费但无法转让。 每一次转变,玩家对自己数字资产的掌控力就弱了一些。而一款游戏能盈利的决定因素也离“游戏性”和“游戏质量”越来越远。 不止一次听到游戏制作团队对游戏发行的不满和无奈,一款游戏的游戏性固然重要,但是否能够盈利,往往取决于运营方的资源和实力。而游戏盈利,才能保证游戏制作方“能有一口好饭吃”。 独立游戏制作人Soulframe在文章《玩家与现充中》表达了娱乐性和盈利性直接矛盾的无奈。我也感同身受。
能力强的运营方可以极大限度的激发出玩家在游戏中消费的欲望。其中常用的方法包括:开新服、充值送礼、抽奖、角色快速升级、激化玩家矛盾促使装备竞赛等等。 这些运营方法无一不会导致玩家数字资产的贬值甚至变得一文不值。各种愈演愈烈的购买经验包或者宝箱的活动会导致严重的通货膨胀,使得原来价值1000元的69级游戏角色可能一周之内变成满大街都是。而不断开新服(滚服)的做法会使得老服务器的人气迅速下降,进而大幅降低了游戏资产的价值。 而玩家为了保持自己的游戏资产不贬值,“江湖地位”不降低,只能不断的投入时间、精力、金钱来抵抗这种疯狂的通货膨胀。否则,曾经的小弟可能只需要在春节期间通过参加活动并投入1000块钱,就可以快速超越一个花费5000元培养了三个月的账号。很快,玩游戏的心态不再是为了娱乐,而是害怕失去,进而成瘾。 当玩家在网络游戏中被无休止的通货膨胀和刺激消费折腾的精疲力尽,无法继续获得快乐之后,“弃坑”往往是最后的选择。而弃坑往往意味着之前所有的努力付之一炬。 在手机游戏出现之前,大多数游戏中还是允许玩家将自己的游戏道具出售给其他玩家。或者将游戏账号进行出售。虽然由于通货膨胀,账号价值往往远低于玩家的投入。但是手游出现后,道具绑定账号,账号绑定身份证的模式很快得到了普及。玩家一旦决定离开某个游戏,就必须放弃所有在游戏中的虚拟资产。 换到现实中,这就有点像是一旦球员决定不在一个球场继续打球,就必须把球衣、球鞋,甚至球员的肉身都留在这个球场中,灵魂出窍再寻找一个新的球场、建立一个新的肉身、购买一套新的装备,从零开始。 奇怪吗?奇怪。合理吗?不合理。 我们太习惯于现在世界的样子,以至于忘记了事情本该有的样子。 什么是区块链游戏 游戏归游戏,玩家归玩家,道具归道具,场地归场地,组织归组织。 过去20多年发展出来的网络游戏,基本都是基于HTTP协议下的。这使得去中心化从技术上不可能实现。 而区块链技术的出现和不断成熟,将使得虚拟资产去中心化储存、游戏规则去中心化制定从技术层面变得可行。 相比现有的网络游戏,区块链游戏在去中心化技术的支持下,玩家将拥有虚拟资产的完全产权,开发者也无法随意更改游戏的规则。游戏开发者和玩家的关系会发生根本的改变。 用一张表来表示的话会是下面这个样子: 这同时也意味着,数字资产将更接近实物资产,可以被玩家/用户所拥有。而玩家在数字资产上的投入,也将像在现实中种地、制作手工艺品、画画一样,产生价值并可以交易。 而这些变动,将使得网络游戏可以更像打篮球、踢足球这些现实中的游戏。 篮球的游戏制定者仅仅制定了篮球游戏的规则。最初的篮球、球场、球鞋这些游戏道具可能是由篮球发明人所创造,但是后续的开发完全由玩家/社区完成。玩家如果觉得篮球好玩,就可以遵守他的规则,自行购买游戏道具进行游戏。而游戏道具随时可以出售,玩家也可以随时离开游戏并且不会有任何损失。 而区块链游戏的开发者也将仅仅制定游戏的规则。最初的游戏道具可以由开发者制作,但是后续的开发可能将大部分交由玩家和社区完成。区块链游戏的玩家如果不想玩这个游戏了,随时可以选择退出这个游戏。游戏的账号和游戏中的道具可以随意出售。玩家同样不会有任何损失。 在17年底堵塞以太坊网络的CryptoKitties就是类似这样的一款游戏。 规则 游戏的源代码/规则完全公开在以太坊网络上,所有玩家都可以看到。 比如团队表示0代猫(gen 0)只会有45000只,那么这个数字我们可以在智能合约中进行核查。如下图。 账号和道具 游戏的账号是以太坊的钱包地址,并不受游戏开发者控制。 每只小猫都是一个ERC 721 token,玩家可以自行生育、出售或者赠与。官方或者其他任何人都无权干预。甚至出现了好几个非官方的交易所。 周边开发 在Cryptokitties火爆之后,也有游戏开始围绕已有的Cryptokitties token做起了周边游戏。其中比较有人气的是Kitty Hat Extension(
https://www.kittyhats.co/)。玩家可以给自己的小猫戴上各种各样的饰品。而这些饰品本身也是基于NFTs做的。 另外一款正在测试中的游戏是Cryptocuddles,在这个游戏中,玩家可以让自己拥有的小猫和其他小猫进行战斗。也可以升级和装备自己的小猫。 玩家和玩家社区 Cryptokitties的玩家社区从游戏发售之初至今都非常活跃。游戏讨论群遍布全球。而社区产生的讨论内容本身也沉淀出了很多有趣的故事。 盈利模式 Cryptokitties的主要盈利是通过收取小猫交易额的3.75%作为手续费。这就要求游戏运营方想方设法提高游戏的活跃程度。而活跃程度和玩家社区的建设以及玩家对游戏的满意度高度相关。 所以我认为区块链游戏区别当前网络游戏的核心差异在于: 规则和数据高度透明且不易更改 玩家对数字资产具有所有权 社区建设是游戏成败的关键 而这其实已经非常像篮球、足球这些传统的游戏了。 篮球、足球比赛的规则所有玩家都非常清楚,并且一般不会随意更改。至少不会在一场比赛或者一个赛季中进行更改; 球员对自己的球鞋、球衣,甚至自己的名望、球迷等都有绝对的所有权; NBA、欧冠、世界杯作为玩家社区所组织的活动,是为游戏带来更多活力和收入的核心要素。 这些改变,也彻底的改变了网络游戏中开发者和玩家之间的关系。 我相信,区块链游戏会让游戏回归本该有的样子。游戏制作人可以通过智能合约设计一套像篮球、象棋一样经久不衰的游戏规则;道具制作商通过提供游戏道具参与进来并获利;社区运营者通过组织活动和比赛参与游戏。 而玩家将享受到更为纯粹的游戏。就像捉迷藏的那帮快乐的小孩子一样,想玩就玩,想走就走。游戏中所付出的每一点努力将都可以获得相应的物质和精神回报。 当然,目前的区块链游戏还有很多不足的地方。但是这一方面是受制于区块链底层技术的不完善,另一方面也是优秀的区块链游戏产品还在需要时间去打磨。而目前对区块链游戏存在的种种误解,我将在接下来的文章中做些澄清。 “生活就是图一个痛快”。我们在现实生活中失意,就不要在游戏中再失望了。就让游戏在区块链技术中回归本真的面貌,不管是否还能读档重来。 此文能够成文要感谢过去的一个月里陪我讨论这个问题的各位朋友。曾经半夜三点钟和
@小岛美奈子 在环球金融中心大开脑洞;被孔华威老师谆谆教诲;和王嘉平老师、Jocy在电话里激烈争论;大晚上和Vincent在小酒吧露台的屋檐下吐槽;顶着大太阳,眯着眼睛在星巴克听Mike讲密淘的远景;在清华园里和何芃、子昂聊行为经济学模型在区块链上的应用;凌晨两点半和宋阳、陈浩在肇嘉浜路的马路牙子边上醉醺醺的瞎扯未来世界的样子。希望这些文字也能给你带来一点点小的启发。

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